คำตอบสั้น ๆ

เริ่มจาก หน้าที่ของตัวละครและค่าสถานะที่สกิลใช้จริง ตัวฮีลที่สเกลกับ HP อาจต้องการ HP ส่วนตัวทำดาเมจที่ต้องใช้ Burst ทุกโรเตชันอาจต้องมี Energy Recharge เพียงพอก่อนเพิ่มดาเมจ คะแนนจากเครื่องมือภายนอกไม่ใช่กฎทางการและแทนการทดสอบทีมไม่ได้

เริ่มจาก หน้าที่ของตัวละครและค่าสถานะที่สกิลใช้จริง ตัวฮีลที่สเกลกับ HP อาจต้องการ HP ส่วนตัวทำดาเมจที่ต้องใช้ Burst ทุกโรเตชันอาจต้องมี Energy Recharge เพียงพอก่อนเพิ่มดาเมจ คะแนนจากเครื่องมือภายนอกไม่ใช่กฎทางการและแทนการทดสอบทีมไม่ได้

เปรียบเทียบหนึ่งชิ้นในสี่ขั้น

  1. อ่านพรสวรรค์ ดูว่าฮีล โล่ หรือดาเมจใช้ค่าใด และ Burst ต้องพร้อมบ่อยแค่ไหน สกิลต่างกันของตัวละครเดียวอาจใช้คนละค่า
  2. ดูค่าหลัก ดอกไม้มี HP คงที่ ขนนกมี ATK คงที่ ส่วนนาฬิกา ถ้วยและหมวกมีหลายแบบ เลือกค่าที่มีประโยชน์ก่อนดูค่ารอง
  3. ดูเซ็ตและค่ารองร่วมกัน โบนัสเซ็ตอาจสำคัญ แต่ชิ้นนอกเซ็ตชั่วคราวที่ค่าหลักเหมาะอาจดีกว่าฝืนใส่ชิ้นไม่ดีเพื่อให้ครบเซ็ต เปรียบเทียบเอฟเฟกต์กับตัวเลือกที่มี
  4. ทดสอบในทีม หาก Burst ไม่พร้อมเมื่อจำเป็น ให้เพิ่ม Energy Recharge หรือปรับทีมและโรเตชันก่อนหาเพิ่มดาเมจ รวมถึงพิจารณาความอยู่รอดและฮีล

ตัวอย่างเปรียบเทียบ

สถานการณ์ สิ่งที่ควรพิจารณาก่อน
สกิลที่มีประโยชน์ของซัพพอร์ตสเกลกับ HP หา HP ค่าหลักที่เหมาะและ Energy Recharge พอสำหรับทีมนั้น
Burst ของตัวทำดาเมจไม่ค่อยพร้อม ชิ้น Energy Recharge ที่เหมาะอาจดีกว่าชิ้นดาเมจจนกว่าโรเตชันจะทำงาน
ทั้งสองชิ้นใช้ได้และพลังงานพอแล้ว เทียบเอฟเฟกต์เซ็ตและค่ารองที่เกี่ยวข้อง ค่าคริติคอลมากกว่าไม่ได้ดีที่สุดสำหรับทุกตัวเสมอ

อัปชิ้นที่มีแววทีละช่วงและดูผลก่อนใช้วัสดุเพิ่ม ความต้องการขึ้นกับตัวละคร อาวุธ เพื่อนและโรเตชัน คำอธิบายพรสวรรค์กับการลองสู้มีประโยชน์กว่าคะแนนเกณฑ์เดียวสำหรับทุกคน

แหล่งข้อมูล: คู่มืออาร์ติแฟกต์ KeqingMains · คำแนะนำฟาร์มอาร์ติแฟกต์ HoYoverse

แหล่งข้อมูล