เริ่มจาก หน้าที่ของตัวละครและค่าสถานะที่สกิลใช้จริง ตัวฮีลที่สเกลกับ HP อาจต้องการ HP ส่วนตัวทำดาเมจที่ต้องใช้ Burst ทุกโรเตชันอาจต้องมี Energy Recharge เพียงพอก่อนเพิ่มดาเมจ คะแนนจากเครื่องมือภายนอกไม่ใช่กฎทางการและแทนการทดสอบทีมไม่ได้
เริ่มจาก หน้าที่ของตัวละครและค่าสถานะที่สกิลใช้จริง ตัวฮีลที่สเกลกับ HP อาจต้องการ HP ส่วนตัวทำดาเมจที่ต้องใช้ Burst ทุกโรเตชันอาจต้องมี Energy Recharge เพียงพอก่อนเพิ่มดาเมจ คะแนนจากเครื่องมือภายนอกไม่ใช่กฎทางการและแทนการทดสอบทีมไม่ได้
เปรียบเทียบหนึ่งชิ้นในสี่ขั้น
- อ่านพรสวรรค์ ดูว่าฮีล โล่ หรือดาเมจใช้ค่าใด และ Burst ต้องพร้อมบ่อยแค่ไหน สกิลต่างกันของตัวละครเดียวอาจใช้คนละค่า
- ดูค่าหลัก ดอกไม้มี HP คงที่ ขนนกมี ATK คงที่ ส่วนนาฬิกา ถ้วยและหมวกมีหลายแบบ เลือกค่าที่มีประโยชน์ก่อนดูค่ารอง
- ดูเซ็ตและค่ารองร่วมกัน โบนัสเซ็ตอาจสำคัญ แต่ชิ้นนอกเซ็ตชั่วคราวที่ค่าหลักเหมาะอาจดีกว่าฝืนใส่ชิ้นไม่ดีเพื่อให้ครบเซ็ต เปรียบเทียบเอฟเฟกต์กับตัวเลือกที่มี
- ทดสอบในทีม หาก Burst ไม่พร้อมเมื่อจำเป็น ให้เพิ่ม Energy Recharge หรือปรับทีมและโรเตชันก่อนหาเพิ่มดาเมจ รวมถึงพิจารณาความอยู่รอดและฮีล
ตัวอย่างเปรียบเทียบ
| สถานการณ์ | สิ่งที่ควรพิจารณาก่อน |
|---|---|
| สกิลที่มีประโยชน์ของซัพพอร์ตสเกลกับ HP | หา HP ค่าหลักที่เหมาะและ Energy Recharge พอสำหรับทีมนั้น |
| Burst ของตัวทำดาเมจไม่ค่อยพร้อม | ชิ้น Energy Recharge ที่เหมาะอาจดีกว่าชิ้นดาเมจจนกว่าโรเตชันจะทำงาน |
| ทั้งสองชิ้นใช้ได้และพลังงานพอแล้ว | เทียบเอฟเฟกต์เซ็ตและค่ารองที่เกี่ยวข้อง ค่าคริติคอลมากกว่าไม่ได้ดีที่สุดสำหรับทุกตัวเสมอ |
อัปชิ้นที่มีแววทีละช่วงและดูผลก่อนใช้วัสดุเพิ่ม ความต้องการขึ้นกับตัวละคร อาวุธ เพื่อนและโรเตชัน คำอธิบายพรสวรรค์กับการลองสู้มีประโยชน์กว่าคะแนนเกณฑ์เดียวสำหรับทุกคน
แหล่งข้อมูล: คู่มืออาร์ติแฟกต์ KeqingMains · คำแนะนำฟาร์มอาร์ติแฟกต์ HoYoverse