ساتھی کا پیچھا ہونے کا مطلب یہ نہیں کہ فوراً ٹیلی پورٹ کریں۔ دیکھیں اترنے کی جگہ محفوظ ہے یا نہیں، پہنچ کر لڑائی بدل سکتے ہیں یا نہیں اور چھوڑی ہوئی لین کا کیا ہوگا۔ معلومات واضح نہ ہوں تو ایک اور موت دینے کے بجائے منی میپ دیکھیں اور ٹیم کو بتائیں۔
ساتھی کا پیچھا ہونے کا مطلب یہ نہیں کہ فوراً ٹیلی پورٹ کریں۔ دیکھیں اترنے کی جگہ محفوظ ہے یا نہیں، پہنچ کر لڑائی بدل سکتے ہیں یا نہیں اور چھوڑی ہوئی لین کا کیا ہوگا۔ معلومات واضح نہ ہوں تو ایک اور موت دینے کے بجائے منی میپ دیکھیں اور ٹیم کو بتائیں۔
یہ رہنمائی عام Dota 2 میچوں کے فیصلوں کے لیے ہے۔ ہیرو، آئٹم اور پیچ تفصیل بدلتے ہیں؛ ٹیلی پورٹ کی دستیابی اور منزلیں موجودہ میچ کے آئٹم کی تفصیل اور نقشے پر دیکھیں۔
جانے سے پہلے چار جانچیں
- اترنے کی جگہ: دستیاب مقام لڑائی سے کتنا دور ہے؟ کیا قریب دشمن نظر آتے ہیں؟ ٹیلی پورٹ کے بعد لمبا چلنے سے دیر ہو سکتی ہے۔
- تعداد اور حالت: ساتھی ابھی بھاگ یا لڑ سکتا ہے؟ آپ کے پاس صحت، مانا اور اہم صلاحیتیں ہیں؟ نقشے سے غائب دشمن کا دور ہونا یقینی نہیں۔
- لین اور ٹاور: آپ کے جانے پر کریپ کی لہر ٹاور کو خطرہ دے گی؟ کیا دوسرا ساتھی لین سنبھال سکتا ہے؟ خالی لین سے ٹاور یا بڑی لہر ضائع ہو سکتی ہے۔
- قیمت: ٹیلی پورٹ دستیاب ہے اور بعد میں واپس کیسے آئیں گے؟ فوراً واپسی کا ٹیلی پورٹ دستیاب نہ بھی ہو۔
تین عام صورتیں
پہنچ کر بچا سکتے ہوں تو مدد کریں
ساتھی کے پاس صحت اور نکلنے کی جگہ ہے، منزل محفوظ ہے اور آپ کی روکنے یا شفا دینے کی صلاحیت نتیجہ بدل سکتی ہے۔ ٹیم کو بتائیں، محفوظ مقام چنیں اور پھر لڑنے یا واپسی کو محفوظ بنانے کا فیصلہ کریں۔ توقع سے بہت زیادہ دشمن آئیں تو صرف ٹیلی پورٹ کرنے کی وجہ سے لڑائی پر اصرار نہ کریں۔
موقع ملے تو ٹاور پش کریں
کئی دشمن نقشے کی دوسری طرف نظر آ رہے ہیں اور آپ کے قریب اتحادی کریپ اور مدد ہے تو ٹاور پش کرنے پر غور کریں اور ہدف نشان زد کریں۔ دشمنوں کے غائب ہونے یا دفاع کے لیے واپس آنے پر نظر رکھیں۔ ان کی جگہ معلوم نہ رہے تو آخری چند ضربوں کے لیے بغیر نظر والے علاقے میں جانے سے پہلے واپس ہٹیں۔
مدد ممکن نہ ہو تو فارمنگ جاری رکھیں
ساتھی مر چکا ہو، منزل گھری ہو یا آپ کے پہنچنے سے پہلے لڑائی ختم ہو جائے تو صرف شریک ہونے کے لیے ٹیلی پورٹ نہ کریں۔ محفوظ لہر یا قریبی وسائل لیں، دشمن کی حرکت دیکھیں اور ٹیم کو ٹیلی پورٹ کی حالت بتائیں۔
فیصلے کے بعد
دفاع کامیاب ہو تو بغیر نظر والے علاقے میں پیچھا نہ کریں۔ آگے بڑھنے سے پہلے لین، ٹیم کی صحت اور مانا دیکھیں۔ مدد ناکام ہو تو وجہ پہچانیں: دیر سے پہنچنا، خطرناک منزل یا نظر نہ آنے والا دشمن۔ اگلی بار اسی فیصلے کو بہتر کریں۔
ماخذ
- سرکاری Dota 2 — سرکاری Dota 2
- Liquipedia: نئے کھلاڑیوں کے مقاصد — Liquipedia: نئے کھلاڑیوں کے مقاصد
تبدیلیوں کی تاریخ
— تازہ ترین تبدیلی