Plan startowy zakłada jednoklasowego Wizard w standardowej grze. Intelligence wpływa na ataki i trudność obrony przed jego czarami; Constitution pomaga w zdrowiu i concentration. Stój za linią frontu i zachowaj drogę ucieczki.
Plan startowy zakłada jednoklasowego Wizard w standardowej grze. Intelligence wpływa na ataki i trudność obrony przed jego czarami; Constitution pomaga w zdrowiu i concentration. Stój za linią frontu i zachowaj drogę ucieczki.
Nauka, przygotowanie i rzucanie
Na poziomie 1 wybierz sześć czarów do księgi. Znany czar nie musi być przygotowany: poza walką otwórz księgę i wybierz ograniczoną liczbę do użycia. Czary poziomowe zwykle zużywają slot, sztuczki nie. Wizard poznaje dwa czary na poziom i może przepisywać odpowiednie zwoje za złoto, zużywając zwój. Przed potwierdzeniem sprawdź czar i koszt.
Na początek Magic Missile daje niezawodne obrażenia, Mage Armour pomaga Wizardowi bez zbroi, a Shield może ochronić przed atakiem jako reakcja. Przygotuj czary pod nadchodzące spotkanie, nie same obrażenia.
Między walkami użyj Arcane Recovery poza walką, by odzyskać zużyte miejsca na czary. Można to zrobić raz dziennie; dostępne miejsca zależą od ładunków odzyskiwania. Sprawdź wybór przed zatwierdzeniem.
Poziomy 2–5
Na poziomie 2 warto rozważyć szkołę Evocation: Sculpt Spells chroni sojuszników przed odpowiednimi efektami czarów Evocation, lecz nie przed każdym efektem obszarowym. Na poziomie 3 Misty Step pomaga zmienić pozycję. Na poziomie 4 rozważ zwiększenie Intelligence. Poziom 5 otwiera czary trzeciego poziomu, np. Fireball; sprawdź obszar i sloty przed rzuceniem.
Można utrzymywać tylko jeden czar concentration. Obrażenia mogą go przerwać, a rozpoczęcie kolejnego kończy poprzedni. Korzystaj z osłon i chroń maga przed walką wręcz.
Źródła
- BG3 Wiki: rozwój Wizard — BG3 Wiki: rozwój Wizard
- Lista czarów Wizard — Lista czarów Wizard
Historia zmian
— Ostatnio zaktualizowane