Erangel کی ڈھلوان کی مثال سے دائرہ، پہلو اور اسموک کا فیصلہ۔
دوڑنے سے پہلے اگلا محفوظ علاقہ دیکھیں اور پہنچ میں مضبوط اوٹ چنیں۔ دائرے کے اندر چٹان کھلے میدان سے بہتر ہو سکتی ہے، مگر دیکھیں اطراف سے کون گولی چلا سکتا ہے۔ یہ فیصلہ کرنے کا طریقہ ہے، جیت کی ضمانت نہیں۔
مثال: Erangel کی ڈھلوان پر اسکواڈ
فرض کریں ٹیم ڈھلوان پر چٹان کے پیچھے ہے۔ اگلا دائرہ اس چٹان کو باہر چھوڑتا ہے؛ اندر ایک اور چٹان ہے اور بیچ میں نشیبی زمین ہے۔ دشمن آخری بار نیچے دیکھا گیا، دوسرا پہلو نامعلوم ہے۔ یہ فرضی صورت ہے، مقررہ جگہ نہیں۔
- نقشے پر دائرہ اور وقت دیکھیں۔ دشمن کی آخری دیکھی جگہ بتائیں اور مشاہدے کو اندازے سے الگ رکھیں۔
- نشیبی زمین، اگلی چٹان اور اطراف سے فائر کے زاویے دیکھیں۔ دشمن راستہ دیکھ سکتا ہو تو دوسرا راستہ تلاش کریں۔
- ایک کھلاڑی معلوم سمت دیکھے، باقی اوٹوں کے درمیان آگے بڑھ کر اکٹھے ہوں۔ ساتھی گر جائے تو منصوبہ بدلیں۔
- راستہ کھلا ہو اور اسموک موجود ہو تو دشمن کی نظر اور راستے کے درمیان پھینکیں؛ دھواں پھیلنے پر چلیں۔ اسموک گولی نہیں روکتا۔ محفوظ زاویہ ہو تو گرینیڈ معلوم خطرے کے لیے رکھیں۔
- چٹان پر پہنچ کر آواز سنیں، دونوں اطراف اور اگلا دائرہ دیکھیں۔ پہلو سے حملہ ہو تو زمین کی اوٹ لے کر جگہ بدلیں۔
دائرہ بند ہونے لگے تو قریب ترین قابل رسائی اوٹ کی طرف جائیں۔ مکمل معلومات کے انتظار میں ٹیم علاقے سے باہر پھنس سکتی ہے۔
ماخذ
تبدیلیوں کی تاریخ
— تازہ ترین تبدیلی